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Gaming


Éditeur : Editions de l'Aube
ISBN numérique PDF: 9782815959605
ISBN numérique ePub: 9782815959599
Parution : 2024
Catégorisation : Livres numériques / Autre / Autre / Autre.

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Format Qté. disp. Prix* Commander
Numérique PDF
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Illimité Prix : 20,99 $
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*Les prix sont en dollars canadien. Taxes et frais de livraison en sus.
***Ce produit est protégé en vertu des droits d'auteurs.




Description

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s’est professionnalisé jusqu’à rassembler aujourd’hui des milliers d’adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d’être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l’actualité leur en donne l’occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d’améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant?! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l’Ifop. Enora Lanoë-Danel est chargée d'études au sein de l'expertise Corporate et Work experience du pôle opinion de l'Ifop. Jean-Philippe Dubrulle est directeur de clientèle au sein de l'expertise Actualités et politique du pôle opinion de l'Ifop. Le jeu vidéo apparaît aujourd’hui installé dans le répertoire de loisirs des Français, et ses manifestations, incontournables : de la publicité à la télévision et en ligne jusqu’aux grands-messes de l’e-sport, en passant par les encarts en bord de terrain de football – sans même compter des personnages emblématiques plus connus à travers le monde que certains prophètes –, il est désormais impossible d’échapper aux multiples avatars du gaming. Toutefois, malgré l’omniprésence de ce secteur industriel dans nos vies – dont le chiffre d’affaires dépasse ceux du cinéma et de la musique cumulés, ainsi que s’évertuent à le matraquer les professionnels du secteur –, force est de constater qu’il suscite encore une certaine forme de méconnaissance voire de diabolisation au sein des strates les plus établies de la population, c’est-à-dire les plus âgés… mais aussi les élites. C’est le cas lorsqu’Emmanuel Macron, en dépit d’une récupération opportune du streamer Zerator juste avant les élections législatives de 2022, déclare en réaction aux émeutes ayant enflammé la France après la mort du jeune Nahel lors d’une intervention policière que les émeutiers « vivent dans la rue les jeux vidéo qui les ont intoxiqués » – le champ lexical n’est pas neutre. C’est aussi le cas lorsque la pratique du jeu vidéo est soulevée à l’occasion de faits divers comme une circonstance pouvant expliquer le passage à l’acte violent par l’isolement, l’abrutissement ou les biais sexistes prétendument induits par ce loisir. Le jeu vidéo, si visible et pourtant si brocardé, serait-il donc un comportement marginal, sinon déviant, dont il devrait son exposition hypertrophiée aux intérêts financiers colossaux des mastodontes du secteur ? À cette question inutilement compliquée, une réponse simple : les Français jouent. Plus des trois quarts – sans même compter les moins de quinze ans ! – ont déjà joué à des jeux vidéo au cours de leur vie, deux tiers l’ont fait au cours des trois derniers mois et un tiers au cours de la dernière semaine. Le jeu vidéo est partout, il est même déjà dans nos poches ! Partout car il suffit de s’adonner aux jeux de casse-tête pour faire partie des pratiquants. Partout car, jusqu’à cinquante ans, à peu près toutes les strates d’âge jouent à une énorme majorité. Partout, enfin, car il n’y a pas de différence significative entre le taux de joueurs chez les hommes… et chez les femmes. Mais alors, dans une société où le gaming a incontestablement pénétré toutes les strates de la population, à tel point qu’il ne peut plus être opérant comme facteur discriminant dans l’analyse des comportements sociaux, comment expliquer le décalage et la défiance persistants d’une partie de la population à l’égard de ce loisir ? Le mal vient-il des jeux vidéo ou bien des écrans – avec les changements majeurs qu’ils ont amené dans la société de loisirs ? Ou ne viendrait-il pas plutôt… de la société dans son ensemble ? Sur la base des études menées par les auteurs du livre, ainsi que d’un corpus foisonnant de travaux de recherche, difficile d’établir que le jeu vidéo isole, rend violent ou incel – involuntary celibate, c’est-à-dire célibataire involontaire, une communauté en ligne masculine qui s’illustre par sa misogynie. Dans la première hypothèse, c’est même tout le contraire puisque les données recueillies montrent que le gaming constitue un espace de socialisation à part entière, fut-il dématérialisé. En revanche, il est aussi vrai que dans certaines chapelles liées à tel ou tel genre de jeu, à une pratique intensive et certains déterminants sociopolitiques donnés, il existe dans l’univers du gaming une culture attestée de l’invective, qui pèse notamment… sur les femmes. Taux de victimation, stratégies d’évitement : les expériences des femmes joueuses ayant eu des interactions avec d’autres joueurs sont édifiantes, avec pour conséquence le retrait et l’invisibilisation. C’est cette dernière qui fait encore passer aux yeux de certains le jeu vidéo comme une pratique d’adolescent – au masculin – et qui entretient certains joueurs hommes dans la vision fantasmée de leur appartenance à une communauté homogène et surtout non mixte. Le jeu vidéo apparaît ainsi pris dans un cercle vicieux où, bien qu’il y ait autant de joueurs que de joueuses, ces dernières soient contraintes de s’effacer et moins s’identifier dans ce loisir. Un rejet qui s’explique par de nombreux facteurs : un loisir historiquement pensé par des hommes pour des hommes, des mécaniques de jeu souvent pensées dans le prolongement de divertissements dits « masculins » et portées sur la compétition et le combat, des héros et héroïnes fortement marqués par les stéréotypes de genre, un cadre de travail toxique maintes fois dénoncé par les conceptrices, etc. Or, les études menées par les auteurs montrent que, sauf exception, le gamer moyen n’est pas plus sexiste que le Français moyen. Il apparaît même légèrement plus ouvert dans certains domaines ! Comme si, en définitive, les effets d’entraînement et les bulles de toxicité qui défrayaient la chronique dans le milieu du gaming n’étaient qu’un miroir grossissant des travers qui parcourent l’ensemble de notre société...

Du même auteur...

Livre papier 1 Prix : 20,99 $
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Gaming

Éditeur : Editions de l'Aube
ISBN : 9782815959599
Parution : 2024